Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines
(arts visuels, cinéma, littérature)
Collectif
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Description de l'ouvrage :
Cet ouvrage s'intéresse à la recherche de nouveaux modes narratifs dans les pratiques artistiques (que ce soit dans les arts visuels, le cinéma ou la littérature). Cette réflexion sur la narrativité, les codes de représentation et leur possibilité de générer du sens, se veut une pensée du temps et s'attache à montrer comment ces nouveaux langages, nouvelles écritures, sont représentatifs d'un imaginaire contemporain. Aborder la question du récit dans ses ruptures et ses mutations à l'époque de la culture médiatique - où le principe ludique et interactif est un élément important - est une manière de faire l'inventaire de cette dernière décennie, où le temps est devenu un enjeu esthétique majeur, sur lequel les artistes ont recomposé la réalité quotidienne et cherché à réinventer d'autres expériences. A travers cette réflexion sur le temps et l'évolution la plus récente de son traitement, "il s'agit de réaffirmer que l'œuvre d'art est un événement qui constitue une expérience et engage le regardeur".
À propos de l'auteur :
René Audet est chercheur en littérature contemporaine à l’université Laval, Québec. Il questionne ici les définitions du récit et de la narrativité en fonction de leur usage pour saisir des pratiques artistiques contemporaines. Cette notion de « narrativité » est définie dans son rapport avec l’événement (d’où l’idée que la fuite du récit ne laisse pas une œuvre dénuée de toute narrativité).
Claude Romano est philosophe. Il développe cette notion d’« événement » dans son rapport à l’œuvre d’art, notamment littéraire, cinématographique et plastique par le biais d’une réflexion sur sa temporalité, dans le contexte plus général des enjeux de notre culture contemporaine.
Laurence Dreyfus est commissaire d’exposition indépendante, spécialiste des nouveaux médias et de l’esthétique participative. Son étude porte sur les dispositifs narratifs dans les arts visuels : l’art en jeu et l’esthétique participative qui révèlent une véritable cyber culture qui puise, à la fois, dans le jeu vidéo, dans l’univers du fantastique, du manga, du cinéma ou de la musique.
Carl Therrien est sémiologue, chercheur au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques à l’université du Québec à Montréal. Il étudie le jeu vidéo et la réception ludique dans le cinéma contemporain : la mode du « film à clef » (The 6th Sense, Fight Club), les références formelles aux jeux vidéo (Lola rennt, Elephant), la confrontation du récit et de la base de données (Greenaway), le coup de dés narratif (Ruiz, Resnais), etc.
Hugues Marchal est maître de conférences à l’université de Paris 3 – Sorbonne nouvelle. Son étude des dispositifs narratifs consécutifs à la volatilisation des « grands récits » unifiants permet d’envisager pour la narration une forme de survie dispersive – mieux, de considérer cette désintégration même comme l’un des modes privilégiés de la narrativité contemporaine.
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